Deja la consola y coge un libro

“Deja la consola y coge un libro” decían nuestras madres cuando nos veían jugar. Han pasado los años y esa frase se sigue escuchando pero las cosas han cambiado. La industria mundial del videojuego facturó 85.000 millones de euros en 2014 y sólo en España se recaudaron casi 1.000 millones de euros, el doble que la taquilla del cine.

Aunque el primer videojuego data de 1972 (PONG) el éxito a gran escala no llegó hasta 1977 con Atari, en España, su uso se generalizó un poco más tarde y llegaron las primeras preocupaciones sobre sus efectos. Para poder llegar a un mercado más amplio Bandai, tras analizar el mercado de los juguetes y los videojuegos, lanzó en 1996 los Tamagotchi. No se trataba más que de una variante virtual del clásico juego de mamás y papás. Desde entonces la oferta es mucho más amplia y hay muchos juegos enfocados a los más pequeños y la familia.Jax_Fatality

                                                   Imagen de Mortal Kombat II (1993).

En los primeros años, los estudios realizados sobre el impacto de los videojuegos fueron muy negativos, hablaban de adicción, depresión y agresividad. La industria no ayudaba, promocionando sus juegos con frases como “Es, de lejos, el más espectacular de la serie, el más fuerte y más agresivo. Salsa de tomate a raudales...” Mortal Kombat 4 “Nos propone una de las aventuras más tétricas y siniestras… con cientos de trampas, caídas mortales…. Violentos actos que serán remojados con sangre...” Psygnosis. Así se anunciaban las novedades de videojuegos en Hobby Consolas en el año 1998. Viendo ahora las imágenes y titulares que aparecían en aquellos años, y poniéndome en el papel de madre, no me extraña su negativa.

¿Qué nos preocupa principalmente a los padres?

1. La violencia: existe cierto tipo de videojuegos que está cargado de violencia y agresividad.

2. El sexismo: los personajes masculinos son fuertes, valientes y dominadores y los femeninos sumisos y representados con atuendos que dejan poco a la imaginación. También se puede acusar a los videojuegos de cierto tinte racista ya que los personajes que no son blancos suelen estar en inferioridad o en posiciones más peligrosas.

3. La sociabilidad: al refugiarse en los juegos los niños no se relacionan con otros de su edad o corren el peligro, en los juegos online, de confundirlos con personas mayores que quieren aprovecharse de ellos.

4. La creatividad. Los niños se quedan embobados, en actividades repetitivas y que necesitan poca imaginación, se suele decir (pero es totalmente falso).

5. Diferentes trastornos asociados. Psicosis, epilepsia, cambios en la presión sanguínea…

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Imagen del juego GTAV, clasificado para mayores de 18 años.

Algunas desventajas son ciertas pero provienen del abuso o del mal uso. Es como si habláramos del cine poniendo sólo como ejemplo películas pornográficas o de la violencia de las batallas de “El Señor de los Anillos” poniendo delante de la pantalla a un niño de 3 años. No tiene sentido.

Si nos comemos kilos y kilos de zanahorias sobrepasaremos los niveles de betacarotenos y el exceso de vitamina A tendrá riesgos para nuestra salud. Si empleamos los videojuegos para tener entretenidos a los niños y poder terminar ese trabajo que tenemos pendiente o tener una comida tranquila con los amigos, sin límite de tiempo, no podemos culpar al juego de su nerviosismo sino a nosotros mismos.

En 2003 la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE) creó el sistema PEGI, un sistema de clasificación según edades y temáticas, que ya se utiliza en 25 países de la Unión Europea. En la parte trasera de todas las cajas podemos encontrar iconos que nos describen el contenido, como el uso de lenguaje soez, violencia o contenido sexual y la edad recomendada. Si nos fijamos en esa clasificación no deberíamos tener problemas a la hora de escoger un videojuego para nuestros hijos, sepamos o no de este tema.

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Jugar durante toda la tarde o acceder a contenido para mayores de 18 con 7 años es perjudicial pero los videojuegos son una herramienta educativa estupenda que podemos aprovechar. Si restringimos su uso a un tiempo prudencial según su edad y elegimos bien el juego podemos obtener beneficios muy positivos para el bienestar mental y psicológico del niño.

Hay muchísimos estudios sobre las aplicaciones positivas que podemos obtener, tanto en juegos que ya existen el el mercado como en creaciones propias realizadas para tratar algún tipo de enfermedad. Quizás el más famoso, por la difusión que se le ha dado, sea el de la Universidad de Rochester (EEUU), encabezado por la neuróloga Dafne Bavelier. Los resultados de su estudio muestran que las personas que juegan a videojuegos de acción aprenden hasta el doble de rápido a hacer algunas tareas, leen mejor la letra pequeña o pueden apreciar más tonalidades de gris. La American Pain Society ha demostrado que los videojuegos reducen el dolor y la ansiedad y pueden ser utilizados en el tratamiento de enfermedades crónicas y fobias. Debbie Rand de la Universidad de Tel Aviv estudia su efecto tras la pérdida de movimiento o el habla tras un accidente. Se han creado juegos específicos para tratar la dislexia o el ojo vago.

En la red podemos encontrar muchos más, pero me parece interesante destacar el que ha elaborado la Universidad de Oxford sobre los tiempos de juego. Tomando como muestra a niños entre 10 y 15 años ha concluido que el tipo de juego no es tan importante como las horas que los menores pasan delante de la pantalla. Jugar una hora diaria aumenta la sociabilidad, de una a tres horas no son ni buenos ni malos y a partir de tres horas tienen efectos nocivos, como la hiperactividad.

En conclusión, los videojuegos en si mismos son grandes herramientas y el mercado es muy amplio. Somos los padres los que tenemos que marcar los tiempos y aportar el sentido común a la hora de elegir los juegos. Jugar con ellos puede ser una gran ocasión para compartir un tiempo con nuestros hijos, nos divertiremos y, sobre todo en los que interaccionan con otros jugadores, podremos acompañarles, aconsejarles y tener un punto de vista mucho más válido a la hora de dar nuestra opinión sobre el juego.

Avatar de Susana Gallego
Madre de Andrés y Celia, de 7 y 4 años, dos niños maravillosos que me hacen reír todos los días. Durante toda mi carrera he ido evolucionando en mi profesión, soy maestra experta en artes plásticas, diseñadora gráfica y community manager pero lo que más me llena y donde me siento más valiosa es en mi papel de madre. Las opiniones y experiencias de otras madres me han ayudado en muchos casos y por eso ahora quiero compartir las mías.

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2 Comentarios

  1. Manuel Saga - 27 abril, 2015, 17:50 Responde a este comentario

    Un gran post Susana!

    Sólo apuntar que algunos de los problemas que se atribuyen a los videojuegos, como la discriminación de género, la violencia o el racismo, son en realidad problemas de la sociedad en general. El debate sobre los juegos, como pasa en otras manifestaciones culturales, debería estar más centrado en el mensajero que en el mensaje.

  2. Avatar de Susana Gallego

    Susana Gallego - 27 abril, 2015, 18:29 Responde a este comentario

    ¡Gracias Manuel! En realidad ese es el fondo general del post. Se atribuyen a los videojuegos ciertos males que en realidad no son suyos sino del uso que se hace de ellos o, como tu dices, del mensajero. Me sorprende que muchos padres no conozcan aún la clasificación PEGI y juzguen las portadas sin pararse a ver más allá. ¿Entonces de quién es el problema, del juego o de su desinterés?

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